INTRODUCCION
Si vemos hacia atrás en el tiempo, desde pequeñas comunidades hasta
grandes civilizaciones han buscado maneras de anticipar la visión de una
realidad futura. Diferentes personas han desarrollado diferentes propuestas,
unas aventuradas, algunas sólo han tranquilizado la curiosidad de esta
interrogante por medio de suposiciones, y otras más se han basado en
métodos científicos que nos dan múltiples opciones, desde sistemas
numéricos, dinámicas en experiencias individuales y en grupo, métodos
basados en el razonamiento, la precisión, llevando a cabo experimentos
basados en conceptos físicos, químicos y biológicos.
En el transcurso de los siglos se han construido diferentes instrumentos,
herramientas, artefactos, máquinas y complejos sistemas que han hecho
posible representar situaciones y escenarios de cómo será el mañana. La
inquietud ha permanecido de manera insistente, y responder a la pregunta de
“cómo podrá ser el mañana” para muchos ha sido una necesidad vital. En la
actualidad, las actividades mercantiles e industriales representan factores de
desarrollo que solucionan de manera importante las necesidades de la
sociedad.
La integración del juego y la simulación se ha aplicado a la enseñanza de la
administración de empresas y se extendió después de la Segunda Guerra
Mundial. Un ejemplo de aplicación es “
Simulación de decisión para
responsables de empresas
” (
Top Management Decision Simulation
), 1956,
American Management Association. En la década de los setenta, cursos de
economía integraron juegos de roles como “
El juego de la Isla
” de Claude
Zerbib y “
Eco Firme
” de Jean-Marie Albertini, donde los participantes
representaban diferentes papeles. Hoy existen juegos virtuales de creación de
negocios que pueden prever factores económicos decisivos en el éxito o
fracaso de un negocio.
Desde hace décadas la tecnología basada en computadora enfocada a las
empresa ha derivado en la existencia de una gran variedad de productos
enfocados al tema de las empresas que están al alcance del público. En la
década de los noventa se distribuyeron diferentes formatos de
almacenamiento, y a partir del 2000 su disponibilidad ha ido en aumento por
medio de internet, ofreciendo distintas alternativas para enfrentar al usuario
ante las circunstancias que conlleva dirigir una compañía.
En ellos es común que tenga que tomar decisiones en cuanto a las ventas,
producción, administración, manejo de recursos humanos, cobranzas, etc.
La existencia de productos donde se ejercitan factores como cobro a clientes,
pago a proveedores, inversiones, riesgos, etc. Obliga a hacer una exploración
de los momentos en los que el diseño ha sido un factor de éxito de estos
programas.
Imaginando riesgos: Diseño de juegos de
empresas en el periodo 2000-2003
RESPONSABLE DEL PROYECTO:
V
LFWRU 0DQXHO &ROODQWHV 9D]TXH]
OBJETIVO GENERAL
Aportar un análisis sobre la incidencia que ha tenido el diseño en los
instrumentos basados en la tecnología digital, enfocándose en el periodo
2000-2003 .
OBJETIVOS ESPECIFICOS
Identificar los factores relacionados con el tiempo, el entorno y los avances
tecnológicos que influyen en el diseño de los juegos de empresas durante el
periodo determinado.
Conocer de donde proviene la actividad de diseño de estas herramientas y sus
principales protagonistas.
DEPARTAMENTO DE EVALUACIÓN DEL DISEÑO EN EL TIEMPO
Área de Historia
Imagen de captura de pantalla de
Beer war
(
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