INTRODUCCION
El avance de las tecnologías de la información en los últimos treinta años ha
demostrado de manera innegable el gran potencial de colaboración en los
procedimientos científicos de toda índole; en la investigación, prevención , así
como el tratamiento de muchos padecimientos y déficits.
La neuropsicología encargada de la comprensión de los procesos cognitivos,
particularmente en el cerebro humano, se ha apoyado de manera indiscutible
en la terapia de estimulación por computadora.
En relación a los problemas de tipo neuropsicológico, tanto en niños como en
adultos, los métodos tradicionales análogos se seguirán usando dentro de los
consultorios de los especialistas, aunque se han desarrollado procedimientos
terapéuticos utilizando diversos materiales interactivos, los cuales, haciendo
uso de métodos lúdicos (interactivos multimedia o videojuegos) pretenden
apoyar a los pacientes en terapia a estimular ciertas habilidades, además de
pretender lograr mayor cercanía con los usuarios. Sin embargo, con
frecuencia los materiales desarrollados se realizan sin una visión clara de lo
que el diseño y la tecnología, aunados a la neuropsicología o a la psicología
cognitiva pueden lograr. La investigación a desarrollar pretenderá hacer un
análisis de los elementos con los que el diseño puede coadyuvar en la
elaboración de estos interactivos de estimulación cognitiva para acercarse de
manera más divertida a los niños en rehabilitación.
Así entonces la investigación partirá de dos vertientes; una que plantea la
importancia de la estimulación de los procesos cognitivos: atención,
percepción, memoria, leguaje, etc. y la segunda que se ocuparía de las
teorías de los videojuegos, tarea que de los años ochenta a la fecha han
desarrollado especialistas en el ramo. Valga la aclaración, que si bien se han
desarrollado dos vertientes principales en el análisis de los videojuegos, estas
no han constituido metodologías de análisis concretas precisamente por su
juventud.
Será el cognitivismo la teoría que sustentará la investigación en cuanto a las
funciones de las estructuras cerebrales. Se aludirá a las teorías
congnitivistas
del Piaget para ubicar las capacidades del niño entre 6 y 8 años en las etapas
de su desarrollo psicológicos.
Por parte de los interactivos de estimulación cognitiva o “juegos serios” las
aproximaciones para analizarles son dos, la visión
formalista
relacionada con
el análisis de los juegos y de la ontología, y la visión
situacionista
conectada
al análisis de los jugadores y de la cultura. Por definición la investigación que
se plantea quedará contenida en la visión
situacionista
, misma que contiene
en sí dos vertientes; una la perspectiva
narratologíca
interesada en la
representación y la perspectiva
ludológica
centrada en los componentes y las
reglas del juego.
Planteamiento de un modelo para diseñar
interactivos multimedia para estimulación de
procesos cognitivos de atención visual
sostenida.
OBJETIVO GENERAL
-Aplicar los principios lúdicos de los videojuegos; ambiente, personaje y
reglas, en los interactivos de estimulación cognitiva de atención visual
sostenida para niños con Trastorno por Déficit de Atención TDA , entre los 6 y
8 años, pretendiendo así crear un vínculo emocional con el usuario y por
consecuencia un mejor anclaje de su atención.
OBJETIVOS ESPECIFICOS
Utilizando los principios de las Ciencias Cognitivas
- Establecer los elementos neuropsicológicos y gráficos de los interactivos
multimedia de estimulación cognitiva de la atención visual sostenida.
- Demostrar la importancia lúdica de los componentes gráficos y narrativos de
un videojuego.
DEPARTAMENTO DE EVALUACIÓN DEL DISEÑO EN EL TIEMPO
GRUPO
:
Educación y Diseño
N-
170
RESPONSABLE DEL PROYECTO:
V
HUyQLFD $UUR\R 3HGUR]D
METAS
Establecer principios de construcción de los videojuegos de estimulación
cognitiva o Juegos Serios
Identificar los componentes que la neuropsicología maneja como
estimulación cognitiva
Identificar los elementos gráficos que coadyuvarán en el tratamiento de
estimulación cognitiva.
A largo plazo, comprobar que a nivel cerebral, el diseño grafico coadyuva en
la estimulación de las estructuras de la atención visual sostenida.
PRODUCTO
TESIS DE MAESTRÍA
Con base en estas teorías se propondrá revisar algunos de los
paradigmas del diseño de interactivos multimedia en colaboración con los
avances neuropsicológicos más recientes realizando un estudio
descriptivo de dos ejemplos de materiales interactivos de estimulación
cognitiva de atención sostenida visual REEDUCA 4.2. Y REEDUCA 5.7
REEDUCA 4.2.
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1...,48,49,50,51,52,53,54,55,56,57 59,60,61,62,63,64,65,66,67,68,...227