11. APRENDER A DISEÑAR COMO DISEÑA LA NATURALEZA
que después se adaptó para elaborar lo que vagamente llamamos inteligencia), el universo de lo
extraordinariamente complejo queda excluido de nuestros alcances intelectuales; somos ciegos
(o cuando menos miopes) a él, y sólo con prótesis externas podemos enfrentarlo.
Hasta hace unos años nuestro cerebro era la única máquina disponible para generar ideas;
a partir de hoy nuestros cerebros podrán seguir generando ideas creativas para que las má–
quinas digitales las desarrollen mucho más allá de nuestros límites; además , desde hace poco
estamos en condiciones para aprender a generar conceptos que generen otros conceptos que
generen otros conceptos más allá de las limitaciones biológicas de nuestros cerebros. Por ello,
diseñar con apoyo en los fractales es más bien diseñar conceptos (diseñar
iniciadores)
para que
máquinas adecuadas (computadoras, máquinas estereolitográficas, robots .. .) ejecuten nuestras
órdenes. Insistimos, cuando se trata de diseñar objetos complejos hablamos de la importancia
de crear conceptos (en lugar de utilizar las manos desnudas) , hablamos de que el diseño a base
de conceptos será la vía mayoritaria para construir los objetos complejos del próximo futuro
(¿posthumanidad?, ¿transhuman idad?) .
Un anticipo cotidiano de ello son las calculadoras de bolsillo que -hasta en la ranchería más
alejada del país- realizan por nosotros las operaciones matemáticas banales (sumas y restas,
multiplicaciones y divisiones, reglas de tres, raíz cuadrada, etcétera) que antes de su masifi–
cación estábamos obligados a realizar lenta y penosamente por nosotros mismos. Este es un
ejemplo de la conversión del conocimiento humano en un artefacto capaz de realizar rápido,
económicamente y sin errores, tareas que antes quedaban reservadas exclusivamente a los hu–
manos . Es aquí donde la tecnología se convierte en
inteligencia encapsulada
que libera a los
hombres de las rutinas cognitivas para que -si así lo desean- puedan dedicarse a tareas más
creativas.
Mientras tanto, podríamos empezar copiando a la naturaleza e invertir el proceso de tal suer–
te que al observar una forma particular, aprendamos a seleccionar el conjunto de reglas que la
hicieron posible; esto es lo que hizo Barnsley
(teorema del colágeno)
cuando aprendió a dibujar
formas (por computadora) a partir de la obtención previa de las reglas pertinentes.
228
Parapeta–
dos todavía desde una visión antropocéntrica podríamos, sin embargo, imaginar la idea, diseñar
el concepto y encontrar las reglas informáticas necesarias para que, a partir de las variantes
ofrecidas por el sistema, seleccionemos aquellas que nos satisfagan, y demos la orden para que
se construyan. Diseñar objetos con base en
semillas
sería diseñar a base de co nceptos con
capacidad para autogenerar más y más conceptos dotados de la habilid ad para convertirse
en formas materializadas .
229
Pese a la inercia debida al miedo al cambio, no olvidemos que desde hace tiempo ya vivimos
en la atmósfera de la
Guerra de las Galaxias,
atmósfera donde nos encontramos co n misiles
teledirigidos que diseñan su órbita para encontrar su objetivo militar, con micro-aviones no
tripulados de reconocimieto y destr ucción, con robots que desactivan bombas en lugares pe–
ligrosos o inaccesibles, con robots cirujanos, con submarinos que detectan y hacen exp lotar
228
CJ ,
)ames Gleick.
ap. cit.,
p. 237.
229
Véase algunos ejemplos de autómatas celulares, en Steven Levy,
Artificial Life.
A
Repare from che FranCier Where Compueers
Meee Bialagy,
pp. 43-83. Véase asimismo el concepto de estereolitografía (máquinas
de
protolipado rápido o impresoras 3D).
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