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¿DISEÑAR CON FRACTALES? ¡VAYA UN ABSURDO!
misma época, la película de Walt Disney:
Tron
(1982) aprovechó el
Ruido de Perlin
l71
para generar
las texturas de algunos efectos especiales. Este ruido:
[...] es ampliamente usado en efectos de computadora como el fuego, humo, nubes
y
en general todo
tipo de fenómenos que requieran aleatoriedad sin perder continuidad [... ] Ganó un premio espe–
cial de la academia gracias al
Ruido Perlin
en
1997.
Curiosamente
Tron
no ganó los premios de la
academia para efectos visuales en
1982
ya que había hecho ¡trampa! por utilizar efectos e imagenes
generadas por computadora.
l72
El
Ruido de Perlin
se generalizó con rapidez para crear efectos especiales, y para 1988 aparecía
en el software de Pixar, Alias, RenderMan, Dynamation y otroS.1
73
De entre la gran cantidad de
software para paisajes fractales destacan, a nuestro juicio:
Terragen
(de Matt Fairclough), distri–
buido gratuitamente desde Internet
174
y que es extraordinariamente fácil de usar, y
Mojo World
(de Ken Musgrave), que permite añexar objetos 3D externos digitales, pero con un costo de $69
dólares americanos.
175
Recapitulando, aquí podemos observar, nuevamente, que partiendo de reglas muy simples
(la repetición reiterada de un solo procedimiento) obtenemos objetos visuales asombrosamente
semejantes a los que vemos en la naturaleza.
176
Constatamos, paradójicamente, que el
desorden
percibido en los objetos de la naturaleza se puede dibujar, describir o simular mediante reglas
simples; a diferencia de lo que se creía hasta antes de la aparición de las
curvas monstruosas
del
siglo
XIX,
hoy confirmamos que el mal llamado
desorden
es parte constitutiva de todos los obje–
tos y seres del universo y que, en consecuencia, se halla también alojado profundamente dentro
de las matemáticas.
No obstante, a pesar del extraordinario realismo alcanzado por los programas de paisajes
fractales, realismo que hace dudar a cualquiera si se trata de una fotografía o de una imagen
generada por computadora (a partir de una simple ecuación), la simulación completa de la na–
turaleza apenas empieza ya que, entre otras cosas, todavía no están incorporados los algoritmos
que tomen en cuenta el problema de, por ejemplo, la erosión, o de otros temas geológicos o
botánicos. Así, frecuentemente escuchamos el reproche de que:
Aunque los paisajes fractales parezcan naturales a primera vista, la exposición repetida puede de–
fraudar a quienes esperen ver el efecto de la erosión en las montañas . La crítica principal es que los
171
"El
Ruido Perlin
es una función matemática que utiliza interpolación entre un gran número de gradientes precalculados de
vectores que construyen un valor que varía pseudo-aleatoriamente en el espacio
y/o
tiempo. Se parece al ruido blanco,
y
es frecuen–
temente utilizado en imágenes generadas por computadora para simular variabilidad en todo tipo de fenómenos, acercándose estas
así a un aspecto más natural': Wikipedia,
Ruido Perlino
<
/ Ruido_Perlin >.
172
¡bid.
173
ej,
Ken Perlin,
Making Noise,
<
l7.htmb.
174
Planetside,
Terragen,
<
/>.
175
ej,
Pandromeda,
MojoTree
3.1, <
>; Ken "Doc Mojo" Musgrave, <
com/>;
Wikipedia,
Paisaje Fractal,
<
/ Paisaje_fractab .
176
ej,
Moisés José Sametband,
op. cit.,
p. 155.
1...,50,51,52,53,54,55,56,57,58,59 61,62,63,64,65,66,67,68,69,70,...144